miércoles, 2 de noviembre de 2011

Nuestra Cultura y Virtual Tejo


Ya que estamos hablando sobre la cultura y la relación con los videojuegos me acorde  Virtual Tejo, que hace mucho no lo veía, (me toco buscar en Facebook a ver si todavía existía)


Virtual tejo , como su nombre lo dice es un juego de tejo para Facebook.
pero antes de seguir veamos una introducción a Virtual Tejo



algún parecido con la realidad es coincidencia?
(ajajajajaa)No creo, es nuestra cultura criolla en videojuego.

Primero que todo , al comienzo podemos crear nuestros personajes lo mas criollo posible. en el video a mano derecha podemos ver el personaje de la persona que hizo el video y podría asegurar que se hizo lo mas parecido que pudo a la realidad. porque de eso se trata, de identificarse no solo con nuestra Idiosincracia o Indiosincracia, si no con los personajes también.

Como se ve en el video, en el menu principal podemos seleccionar varias opciones, entre ellas que me parecieron comicas:

Invitar a tus amigos(corrompe a tus amigos a jugar este juego).

Rete a la patrona y ganese la comilona 

Ganele a este borrachin y ganese el trofein.

Rete al duenio del Chuzo.

El petaco de cerveza y el orinal en cualquier pared donde todo el mundo ve es TIPICO de estos sitios. Cabe admitir que me encanta sentarme a tomarme unas polas y unos guaros con algunos amigos, escuchar PORNOrockola(ajajaja) y pararse 3, 4 veces para ir al "banio".

Y que decir del nombre: La tienda de Don Chucho.  Esto es muy típico de nuestro pueblo Colombiano, o no? quien no va a Donia Blanca por un pasito de Queso, o a tomarse unas polas donde El mono(en otras épocas :P) o en Henrys.

La mecanica del juego es de lo mas sencilla, monotona, que se pueda uno imaginar , después de jugar 2, 3 veces para que mas? no tiene sentido es muy aburrido.

Lo que lo Hace interesante es La historia, esa Identidad que adopta el juego de nuestra cultura. y se vuelve cómico el verlo reflejado en el juego, poder ganarle a Don Chucho en su propia tienda mientras se toman unos petacas de cerveza. 

En Facebook tiene 3000 seguidores, con un puntaje de 4,2 sobre 5!! y no creo que sea porque la mecánica es interesante, propone un reto y la historia es de las mejores. Pero si nos ofrece vernos reflejados en el juego, ver nuestra cultura, y vernos a nosotros mismos en nuestros tiempos libres :P.

Es un ejemplo claro del tema de la semana.

BIBLIOGRAFIA
1. http://www.youtube.com/watch?v=hNhudM5dJ_g&NR=1
2. http://www.facebook.com/apps/application.php?id=19909847976





miércoles, 19 de octubre de 2011

La exitosa historia de Link en Ocarina of Time!!


link es un joven heroe, quien emprende una aventura en el reino de Hyrule para detener a Ganondorf, rey de la tribu Gerudo, antes de que encuentre la Trifuerza, una reliquia sagrada capaz de concederle cualquier deseo a su poseedor. Para ello, debe viajar a través del tiempo y explorar varios calabozos con el fin de despertar a algunos sabios que tienen el poder para aprisionar de forma definitiva a Ganondorf.

La historia es larga en wikipedia hay una sinopsis. pero creo que muchos de nosotros nos sumergimos en esta gran historia de link y la princesa Zelda!!

Me acuerdo en el colegio, eramos 5 amigos que compramos el juego y todos los días llegábamos a contar lo que había pasado, a resolver dudas y a preguntar a los que iban mas avanzados como pasar alguna parte del juego. 
Terminar la historia fue triste!! majorask mask no me llego a llenar tanto como Ocarina of time. a otros les gusto mas. perosnalmente el mejor de todos los Zeldas fue Ocarina of Time y el que mas disfrute!! su historia es la mejor de muchos juegos que he jugado!! te sumerge, te da motivos para coger ese control y rescatar Hyrule!!!
Uno es un heroe mas al frente de ese control! Un buen ejemplo de como crear ese significado en las 
personas para que jueguen.
 

Fue tanto el significado que genero en las personas, que la venta de Ocarinas en el mundo se aumentaron!!

Eso demuestra como una buena historia complementa a un juego, y como no se necesita tener una buena mecanica de juego. Lo importante es atrapar al jugador en una historia. Que lo haga volver a tomar el control y detener a Ganondorf.

Bibliografia


jueves, 6 de octubre de 2011

¿Quien no se acuerda de Snake ?



Aquel Juego que nos entretuvo por muchas horas en los celulares Nokia. 
(El que no lo jugo no tuvo infancia!  había un amigo que llenaba toda la pantalla!!)
Quien no competía a ver si podía superar el récord del celular. y se lo turnaba con los amigos en plena clase de ciencias Sociales en el colegio.  
Snake iOS App
(viejos tiempos! ahora uno se divierte con pantallas táctiles, acelerometros y juegos en 3d -.-)

Snake  fue creado en los años 70 siendo muy popular y volviéndose en un clásico y después que nokia lo pusiera en sus celulares en 1998 se volvio la experiencia de juego de muchas personas, que sacaban 5 minutos para intentar romper el récord del celular.

Su mecánica es muuuuuy sencilla. es una "culebra" que se mueve en todas las direcciones cogiendo punticos pero no se puede estrellar con las paredes ni con ella misma. y ya! 
Su aprendizaje es muy sencillo, pero demanda alta concentración y alto nivel de respuesta motora, y percepción visual.
(tengo que admitir que fui muy malo para ese jueguito, pero me entretuvo muchas horas)

Tanta es la fama que esta simple mecánica a tenido, que han sacado muchos snakes. en todas las versiones posibles y con algunas nuevas actividades o elementos que le agregan algo al snake clasico, volviendolo mas atractivo para muchas personas.

 aqui una pequeña lista de estas variantes:


Como se dan cuenta, la pequeña mecánica de coger punticos sin estrellarse a sido una gran experiencia de juego para los usuarios, y eso se demuestra con todos las variantes que se le han hecho a la mecánica central del juego como agregarle niveles, tiempo velocidad, y muchas otras actividades. 

los invito a dejar su celular doble nucleo, pantalla retina yo no se que touch, camara de 8 mb, con wifi, 3gs a un lado de la mesa. y tratemos de superar el record de Snake : D 


mi puntaje fue de 30 xD y el de ustedes?

Bibliografia





martes, 20 de septiembre de 2011

Age of Empires The Conquerors: Una decade de balance y estrategia

Age of Empires : The conquerors fue sacado al publico el 24 de agosto del 2000 como expansion a Age of Empire: the age of kings. con nuevas mejoras, nuevas civilizaciones, y nuevas unidades.

AoE: the Age of kings se puede decir que fue la iteración inicial de un juego que una década después todavía es jugado por muchas personas en internet.

Con la experiencia , y el playtesting real que se realizo con The age of Kings, pudieron priorizar los cambios que se le tenian que hacer al juego para mejorar las experiencias del jugador. Ahí nace Age of Empires: The conquerors.

The conquerors es un juego muy divertido por todas las distintas estrategias que uno puede adoptar en el transcurso del juego, existen distintas estrategias como el fast castle, el rush, el flush, el ataque de milicia. todas estas estrategias dependiendo la civilización con la que estemos jugando, puede variar. lo interesante  es que si me meto a jugar hoy, encontrare alguna nueva estrategia que se emplea hoy en día.

El balance del juego esta muy bien diseñado, no solo con las mejoras que salieron con la expansión de The Conquerors, si no con algunos parches(1.0, 1.0b, 1.0c y las no oficiales 1.0d y 1.0e) que salieron después como consecuencia de algunas estrategia que se aprovechaba de alguna unidad OverPowered. Hoy después de 10 anos todavía tenemos un juego muy competitivo y divertido por su alto nivel de estrategia y por el balance que permite la diversidad de civilizaciones y estrategias que pueden realizar los jugadores.

la historia de AoE 2 que incluye the age of Kings y The conquerors se puede ver de la siguiente forma:

1. El desarrollo de The Age of Kings define los cimientos y la estructura del juego.

2. Se saca al mercado y se retroalimentan de los comentarios y experiencias de los jugadores y le dan prioridades a los cambios que deben hacerse.

3. Se desarrolla la expansion The conquerors, que mejora los detalles funcionales y su estructura, y se realiza un refinamiento.

4. Se desarrollan los parches 1.0b y 1.0c que refinan el juego y sus detalles funcionales para crear ese balance que existe hoy en día después de 11 anios.

Juegos como the Conquerors y Starcraft se juegan hoy en dia y salieron al mercado hace mas de una decada. cual es el éxito de ellos? No son las imágenes, ni la parte gráfica. Son juegos que hoy en día son muy feos. El éxito esta en que son divertidos, son jugables, son completos, y muy importante son balanceados. y ese balance permite que 10 anios después no exista una receta única para ganar. y todavía se sigan desarrollando nuevas estrategias.

BIBLIOGRAFIA
1) http://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_II:_The_Conquerors

lunes, 5 de septiembre de 2011

playtesting! playtesting y mas playtesting!



La razón para hacer playtesting es para entender el comportamiento y experiencia de los jugadores. 

No es para pedir opiniones.
 Cada jugador tiene una forma distinta de pensar y de entender los juegos y esto varia mucho entre los distintos jugadores. Asi en el papel del diseño de prototipos dos personas lleguen a pensar en el mismo juego, a la hora de jugarlo cada uno lo experimenta de distintas formas. 

Por lo que es muy complicado diseñar  juegos y esperar que les guste sin hacer testeos. Asi diseñe un juego que me guste a mi y a personas como yo, cada una experimentara un juego totalmente distinto y para eso hacemos playtesting, para conocer esas experiencias.

Si tan important son los playtesting, como dice Jesse Schell en su libro "The art of Game Design"/Porque no es tan difundido entre los jugadores y usuarios del comun?? 

En el Block de Juan Manuel, el habla de esa sociedad secreta de los videojuegos, nunca se pensó en Microsoft permitiendo testera sus videojuegos. Buscando por internet uno encuentra las paginas de Ubisoft creadores de Assassin Creed, the Brothers in Arms;  EA  y el tan nombrado Microsoft entre otros. permitiendo a personas como yo inscribirme y de pronto algún día testera alguno de sus futuros juegos.

Pero porque tan escondidas esas paginas? será que la culpa es mía por nunca haberme interesado en testera videojuegos para grandes companias? o será que no es una practica muy usada por estaS?

Testear un videojuego cuesta mucha plata y tiempo. Las empresas hacen pruebas de sus juegos en etapas muy avanzadas, donde ya muchas de las pruebas son demasiado tardes para darle un giro de 360 grados al juego.

También existen otros factores , como el miedo al fracaso. Asi como dice Schell, el miedo de que no guste el juego, de haber estado perdiendo el tiempo. El, como muchos prefiere no estar en las sesiones de playtesting. Pero al final si la idea es sacar un juego al mercado, es mejor conocer la experiencia de los usuarios antes sacar el producto al mercado. y creo que es mucho mejor que esas opiniones, comentarios y criticas se hagan en etapas tempranas del proyecto.

Al final un buen juego es aquel que recopila todas las experiencias de los jugadores, y crea un ambiente donde todos se sientan satisfechos, y eso solo se consigue con playtesting! playtesting y mas playtesting!

martes, 30 de agosto de 2011

Prototipos: la clave del Exito!

Que es un Prototipo?

Es el desarrollo de una parte del videoJuego que tenemos en mente con un solo objetivo, testear nuevas ideas. probar mecanicas de jugabilidad y y las acciones que se peudes realizar.

El desarrollo de estos prototipos asi sean digitales o fisicos, no deben durar mas de unas semanas, deben consumir lo menos en recursos y estar enfocados a contestar alguna pregunta sobre el videojuego.

Alguna Ventaja?

Todas las que quieran!! en el proceso se aprende de lo que se desea diseñar, las mecanicas se iran cambiando,mejorando cada vez mas el juego.(No es lo mismo Implementar una mecanica a pensarla).

Estos prototipos nos sirven para ver si un juego es innovador, aburrido, plano,emocionante,etc. y como podemos lograr nuestro objetivo de desarrollar un juego que entretenga. pero mas importante podemos ver si el juego es viable! y podemos continuar con su desarrollo. Nada mas triste que invertir millones de dolares, recursos humanos, y al final salir con un juego que no es nada entretenido. Si se hubiera diseñado un prototipo y se hubiera estudiado a los usuarios se hubieran dado cuenta que era aburrido.

Los prototipos Digitales, sirven para probar las mecanicas del juego, mas no desarrollar las graficas y los efectos porque se puede perder el foco del desarrollo. Si el prototipo esta bien desarrollado peude servir para la implementacion del videojuego final. Un Prototipo suele costar mucha plata y tiempo (mas que un prototipo fisico). Pero muchos de los distribuidores exigen prototipos con un desarrollo avanzado para poder definir si vale la pena seguir invirtiendo, y sacar el videojuego al publico.

Tambien existen los Prototipos Fisicos, que suelen ser mucho mas practicos, mas baratos y no necesitan mucho tiempo para su desarrollo. Suelen ser de los primeros prototipos, internos al grupo de trabajo, para ir cuadrando sus mecanicas, balances, elementos dinamicos y formales.  se suelen usar dados, cartas, y mucho papel para hacer el juego.

En una industria como la de los videojuegos, de un entorno volatil, de muchas variables, de proyectos que cuestan muchos ceros. es muy importante para el exito el desarrollo de prototipos, saber si si vale la pena invertir los millones en el desarrollo o es mejor hecharle tierrita y pensar en otras ideas.

Bibliografia
  • Prototipo de Videojuegos(http://www.slideshare.net/tongoxcore/8-prototipo-de-videojuego-7791642)
  • Game Prototyping (http://uk.pc.gamespy.com/pc/spore/698263p1.html)



lunes, 22 de agosto de 2011

Elementos Dinamicos En World of Warcraft (PvP)


Uno de los juegos que ha llegado a entretenerme como jugador es World of Warcraft, gracias a que sus elementos formales y dramáticos se combinan para lograr su objetivo de mantenerme entretenido. Así que hablaremos un poco de la Dinamica del Sistema.

World-of-Warcraft-Developers-Talk-Cataclysm.jpg

Como Sabran World of Warcraft se puede dividir en dos grandes partes PvE(Person vs Environment) y PvP (Person vs Person) . Yo como jugador de World of Warcraft me he enfocado en el PvP por lo que en esta entrada solo hablare de PvP.

Para empezar hablemos de los elementos.

En el juego existen dos facciones Alianza compuesta por Humanos, Enanos, Gnomos, Draeneis, Elfos Oscuros. y la Horda compuesta por Orcos, troles, muertos, Goblins y Elfos de Sangre. y cada uno de estas razas puede ser un Guerrero, Paladin, Druida, Cura, Mago, Brujo, Death Knight, Hunter y casi que se me olvida, un Shaman.

Cada una de las clases anteriores tiene 3 arboles de Talentos que modifican la forma en que se juega, mejorando distintas habilidades, por ejemplo el Cura puede ser un Discipline que mejora los escudos que absorben dano, un Holy  que mejora las curas, y un Shadow que permite pegar mas duro.

Los Arboles de Talento, Cada punto Mejora alguna habilidad

A cada Personaje se le puede poner armaduras, Casco , Hombreras, Arma, trinkets,etc . que mejoran los atributos de los personajes, a estar armaduras se les puede poner gemas, encantar y reformar que también mejoran o modifican los atributos del personaje. Al final tenemos una gran variedad de elementos y atributos que modifican al personaje.

Yepito :D mi Goblin Priest


El comportamiento de los objetos depende mucho de las acciones, estrategias de cada jugador.

En PvP existen dos grupos, las Arenas (2v2 , 3v3 y 5v5) o las BattleGrounds(10v10, 15v15 ,40v40).
Y en cada una de estas, el objetivo es diferente, en Arenas es el primero que mate al otro equipo, y en Battleground hay distintos objetivos como capturar bases, banderas, matar a un NPC, etc.
http://www.map-factory.org/team-fortress-2/arena/arena-wow-v1-1261
una de las arenas, con un puente en la mitad. La estrategia y el posicionamiento es totalmente distinta.


En Arenas la estructura de la información es abierta, ya que uno puede ver quienes son los adversarios, y se vuelve un juego de estrategia, y juego en equipo para poder vencer a los oponentes. Un juego de mucha coordinación entre las diferentes clases. 

El tipo de Control es por Teclado y Raton. tiene tantos botones que seria imposible jugarlo en un Gamepad o tablet.

En el juego cada clase tiene distintas habilidades, pero estas tienen un Cooldown, que puede llegar a ser hasta 15 minutos. y uno tiene que estar pendiente de los cooldowns propios como los cooldowns del adversario, dependiendo de estos la estrategia puede llegar a variar.  por lo que gran parte del juego se va en la retroalimentación que se recibe. 

World of Warcraft, saca parches cada 2, 3 meses no solo para corregir  bugs, si no para balancear las clases. Una de las prioridades y del éxito de WoW esta en ese balance, no hay una clase que sea mejor que todas, y si lo hay Blizzard se encarga que no lo sea por mucho tiempo. Asi el juego y el éxito depende es netamente de los jugadores y sus estrategias enfrentando a las distintas clases.


Un juego donde se busca netamente la estrategia de los jugadores. donde los objetos no tengan mucho impacto al final en los resultados y en los rankings, un juego que sumerge a sus jugadores totalmente como se muestra en el siguiente video:





















Por ultimo les dejo el vídeos de la final global del 2009: