martes, 20 de septiembre de 2011

Age of Empires The Conquerors: Una decade de balance y estrategia

Age of Empires : The conquerors fue sacado al publico el 24 de agosto del 2000 como expansion a Age of Empire: the age of kings. con nuevas mejoras, nuevas civilizaciones, y nuevas unidades.

AoE: the Age of kings se puede decir que fue la iteración inicial de un juego que una década después todavía es jugado por muchas personas en internet.

Con la experiencia , y el playtesting real que se realizo con The age of Kings, pudieron priorizar los cambios que se le tenian que hacer al juego para mejorar las experiencias del jugador. Ahí nace Age of Empires: The conquerors.

The conquerors es un juego muy divertido por todas las distintas estrategias que uno puede adoptar en el transcurso del juego, existen distintas estrategias como el fast castle, el rush, el flush, el ataque de milicia. todas estas estrategias dependiendo la civilización con la que estemos jugando, puede variar. lo interesante  es que si me meto a jugar hoy, encontrare alguna nueva estrategia que se emplea hoy en día.

El balance del juego esta muy bien diseñado, no solo con las mejoras que salieron con la expansión de The Conquerors, si no con algunos parches(1.0, 1.0b, 1.0c y las no oficiales 1.0d y 1.0e) que salieron después como consecuencia de algunas estrategia que se aprovechaba de alguna unidad OverPowered. Hoy después de 10 anos todavía tenemos un juego muy competitivo y divertido por su alto nivel de estrategia y por el balance que permite la diversidad de civilizaciones y estrategias que pueden realizar los jugadores.

la historia de AoE 2 que incluye the age of Kings y The conquerors se puede ver de la siguiente forma:

1. El desarrollo de The Age of Kings define los cimientos y la estructura del juego.

2. Se saca al mercado y se retroalimentan de los comentarios y experiencias de los jugadores y le dan prioridades a los cambios que deben hacerse.

3. Se desarrolla la expansion The conquerors, que mejora los detalles funcionales y su estructura, y se realiza un refinamiento.

4. Se desarrollan los parches 1.0b y 1.0c que refinan el juego y sus detalles funcionales para crear ese balance que existe hoy en día después de 11 anios.

Juegos como the Conquerors y Starcraft se juegan hoy en dia y salieron al mercado hace mas de una decada. cual es el éxito de ellos? No son las imágenes, ni la parte gráfica. Son juegos que hoy en día son muy feos. El éxito esta en que son divertidos, son jugables, son completos, y muy importante son balanceados. y ese balance permite que 10 anios después no exista una receta única para ganar. y todavía se sigan desarrollando nuevas estrategias.

BIBLIOGRAFIA
1) http://en.wikipedia.org/wiki/Age_of_Empires_II:_The_Conquerors

lunes, 5 de septiembre de 2011

playtesting! playtesting y mas playtesting!



La razón para hacer playtesting es para entender el comportamiento y experiencia de los jugadores. 

No es para pedir opiniones.
 Cada jugador tiene una forma distinta de pensar y de entender los juegos y esto varia mucho entre los distintos jugadores. Asi en el papel del diseño de prototipos dos personas lleguen a pensar en el mismo juego, a la hora de jugarlo cada uno lo experimenta de distintas formas. 

Por lo que es muy complicado diseñar  juegos y esperar que les guste sin hacer testeos. Asi diseñe un juego que me guste a mi y a personas como yo, cada una experimentara un juego totalmente distinto y para eso hacemos playtesting, para conocer esas experiencias.

Si tan important son los playtesting, como dice Jesse Schell en su libro "The art of Game Design"/Porque no es tan difundido entre los jugadores y usuarios del comun?? 

En el Block de Juan Manuel, el habla de esa sociedad secreta de los videojuegos, nunca se pensó en Microsoft permitiendo testera sus videojuegos. Buscando por internet uno encuentra las paginas de Ubisoft creadores de Assassin Creed, the Brothers in Arms;  EA  y el tan nombrado Microsoft entre otros. permitiendo a personas como yo inscribirme y de pronto algún día testera alguno de sus futuros juegos.

Pero porque tan escondidas esas paginas? será que la culpa es mía por nunca haberme interesado en testera videojuegos para grandes companias? o será que no es una practica muy usada por estaS?

Testear un videojuego cuesta mucha plata y tiempo. Las empresas hacen pruebas de sus juegos en etapas muy avanzadas, donde ya muchas de las pruebas son demasiado tardes para darle un giro de 360 grados al juego.

También existen otros factores , como el miedo al fracaso. Asi como dice Schell, el miedo de que no guste el juego, de haber estado perdiendo el tiempo. El, como muchos prefiere no estar en las sesiones de playtesting. Pero al final si la idea es sacar un juego al mercado, es mejor conocer la experiencia de los usuarios antes sacar el producto al mercado. y creo que es mucho mejor que esas opiniones, comentarios y criticas se hagan en etapas tempranas del proyecto.

Al final un buen juego es aquel que recopila todas las experiencias de los jugadores, y crea un ambiente donde todos se sientan satisfechos, y eso solo se consigue con playtesting! playtesting y mas playtesting!

martes, 30 de agosto de 2011

Prototipos: la clave del Exito!

Que es un Prototipo?

Es el desarrollo de una parte del videoJuego que tenemos en mente con un solo objetivo, testear nuevas ideas. probar mecanicas de jugabilidad y y las acciones que se peudes realizar.

El desarrollo de estos prototipos asi sean digitales o fisicos, no deben durar mas de unas semanas, deben consumir lo menos en recursos y estar enfocados a contestar alguna pregunta sobre el videojuego.

Alguna Ventaja?

Todas las que quieran!! en el proceso se aprende de lo que se desea diseñar, las mecanicas se iran cambiando,mejorando cada vez mas el juego.(No es lo mismo Implementar una mecanica a pensarla).

Estos prototipos nos sirven para ver si un juego es innovador, aburrido, plano,emocionante,etc. y como podemos lograr nuestro objetivo de desarrollar un juego que entretenga. pero mas importante podemos ver si el juego es viable! y podemos continuar con su desarrollo. Nada mas triste que invertir millones de dolares, recursos humanos, y al final salir con un juego que no es nada entretenido. Si se hubiera diseñado un prototipo y se hubiera estudiado a los usuarios se hubieran dado cuenta que era aburrido.

Los prototipos Digitales, sirven para probar las mecanicas del juego, mas no desarrollar las graficas y los efectos porque se puede perder el foco del desarrollo. Si el prototipo esta bien desarrollado peude servir para la implementacion del videojuego final. Un Prototipo suele costar mucha plata y tiempo (mas que un prototipo fisico). Pero muchos de los distribuidores exigen prototipos con un desarrollo avanzado para poder definir si vale la pena seguir invirtiendo, y sacar el videojuego al publico.

Tambien existen los Prototipos Fisicos, que suelen ser mucho mas practicos, mas baratos y no necesitan mucho tiempo para su desarrollo. Suelen ser de los primeros prototipos, internos al grupo de trabajo, para ir cuadrando sus mecanicas, balances, elementos dinamicos y formales.  se suelen usar dados, cartas, y mucho papel para hacer el juego.

En una industria como la de los videojuegos, de un entorno volatil, de muchas variables, de proyectos que cuestan muchos ceros. es muy importante para el exito el desarrollo de prototipos, saber si si vale la pena invertir los millones en el desarrollo o es mejor hecharle tierrita y pensar en otras ideas.

Bibliografia
  • Prototipo de Videojuegos(http://www.slideshare.net/tongoxcore/8-prototipo-de-videojuego-7791642)
  • Game Prototyping (http://uk.pc.gamespy.com/pc/spore/698263p1.html)



lunes, 22 de agosto de 2011

Elementos Dinamicos En World of Warcraft (PvP)


Uno de los juegos que ha llegado a entretenerme como jugador es World of Warcraft, gracias a que sus elementos formales y dramáticos se combinan para lograr su objetivo de mantenerme entretenido. Así que hablaremos un poco de la Dinamica del Sistema.

World-of-Warcraft-Developers-Talk-Cataclysm.jpg

Como Sabran World of Warcraft se puede dividir en dos grandes partes PvE(Person vs Environment) y PvP (Person vs Person) . Yo como jugador de World of Warcraft me he enfocado en el PvP por lo que en esta entrada solo hablare de PvP.

Para empezar hablemos de los elementos.

En el juego existen dos facciones Alianza compuesta por Humanos, Enanos, Gnomos, Draeneis, Elfos Oscuros. y la Horda compuesta por Orcos, troles, muertos, Goblins y Elfos de Sangre. y cada uno de estas razas puede ser un Guerrero, Paladin, Druida, Cura, Mago, Brujo, Death Knight, Hunter y casi que se me olvida, un Shaman.

Cada una de las clases anteriores tiene 3 arboles de Talentos que modifican la forma en que se juega, mejorando distintas habilidades, por ejemplo el Cura puede ser un Discipline que mejora los escudos que absorben dano, un Holy  que mejora las curas, y un Shadow que permite pegar mas duro.

Los Arboles de Talento, Cada punto Mejora alguna habilidad

A cada Personaje se le puede poner armaduras, Casco , Hombreras, Arma, trinkets,etc . que mejoran los atributos de los personajes, a estar armaduras se les puede poner gemas, encantar y reformar que también mejoran o modifican los atributos del personaje. Al final tenemos una gran variedad de elementos y atributos que modifican al personaje.

Yepito :D mi Goblin Priest


El comportamiento de los objetos depende mucho de las acciones, estrategias de cada jugador.

En PvP existen dos grupos, las Arenas (2v2 , 3v3 y 5v5) o las BattleGrounds(10v10, 15v15 ,40v40).
Y en cada una de estas, el objetivo es diferente, en Arenas es el primero que mate al otro equipo, y en Battleground hay distintos objetivos como capturar bases, banderas, matar a un NPC, etc.
http://www.map-factory.org/team-fortress-2/arena/arena-wow-v1-1261
una de las arenas, con un puente en la mitad. La estrategia y el posicionamiento es totalmente distinta.


En Arenas la estructura de la información es abierta, ya que uno puede ver quienes son los adversarios, y se vuelve un juego de estrategia, y juego en equipo para poder vencer a los oponentes. Un juego de mucha coordinación entre las diferentes clases. 

El tipo de Control es por Teclado y Raton. tiene tantos botones que seria imposible jugarlo en un Gamepad o tablet.

En el juego cada clase tiene distintas habilidades, pero estas tienen un Cooldown, que puede llegar a ser hasta 15 minutos. y uno tiene que estar pendiente de los cooldowns propios como los cooldowns del adversario, dependiendo de estos la estrategia puede llegar a variar.  por lo que gran parte del juego se va en la retroalimentación que se recibe. 

World of Warcraft, saca parches cada 2, 3 meses no solo para corregir  bugs, si no para balancear las clases. Una de las prioridades y del éxito de WoW esta en ese balance, no hay una clase que sea mejor que todas, y si lo hay Blizzard se encarga que no lo sea por mucho tiempo. Asi el juego y el éxito depende es netamente de los jugadores y sus estrategias enfrentando a las distintas clases.


Un juego donde se busca netamente la estrategia de los jugadores. donde los objetos no tengan mucho impacto al final en los resultados y en los rankings, un juego que sumerge a sus jugadores totalmente como se muestra en el siguiente video:





















Por ultimo les dejo el vídeos de la final global del 2009: